Um dos maiores desafios que um roteirista pode enfrentar nesta era em que a exploração de propriedades intelectuais está na ordem do dia em Hollywood é, precisamente, mergulhar em um mundo preexistente e submetido ao escrutínio de um fandom que costuma ser menos tolerante do que o desejável com qualquer tipo de mudança ou inovação.
Paradoxalmente, essa foi a chave do sucesso de uma das melhores produções que o universo Star Wars nos deu desde o seu início, há meio século. O título ao qual me refiro é Andor, a fantástica série estrelada por Diego Luna.
Além de sua notável gestão da intriga e de sua ambientação soberba, a produção triunfa ao expandir consideravelmente o lore da saga galáctica, aprofundando-se em temas como a formação da Aliança Rebelde ou os bastidores do pérfido Império, tudo isso por meio de velhos conhecidos e, mais importante ainda, de múltiplos personagens inéditos até então.
Lucasfilm
A caixa de brinquedos de Tom Bissell em Andor
A coragem necessária para deixar o fanservice de lado e explorar novos horizontes não surge da noite para o dia. No caso de Tom Bissell, roteirista da produção do Disney+, esse estalo veio impulsionado por um conselho de seu criador, Tony Gilroy.
Bissell confessou isso durante uma entrevista a Jeff Goldsmith, na qual revelou o ensinamento que mudou sua perspectiva ao lidar com os três últimos episódios da 2ª temporada:
"Vou resumir a algo que o Tony me disse quando estávamos começando a segunda temporada. Não posso dizer que seja algo que eu jamais conseguiria expressar com palavras tão bem quanto ele, mas foi uma espécie de princípio do qual eu poderia estar consciente de forma inconsciente enquanto escrevia Uncharted, Gears of War, Battlefield ou qualquer um desses videogames.
Tony disse algo que achei genial. Ele me falou: 'Muitas vezes, quando você está trabalhando com narrativas de propriedades intelectuais, seu impulso é abrir a caixa de brinquedos e começar a brincar com todos'. E completou: 'Mas você deve tentar resistir a esse impulso. O que você deveria fazer é deixar na caixa mais brinquedos do que havia quando você chegou'. Resistir ao impulso de ser uma criança e, em vez disso, pensar mais como um narrador que está incorporando coisas ao universo, em vez de apenas extraílas dele."
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Bissell, que tem ampla experiência no mundo dos videogames, concluiu sua reflexão garantindo que esse ponto de vista é o ideal para abordar grandes franquias como a que estamos tratando:
"Quando penso na colagem de novas ideias, materiais, planetas e conceitos que essas duas temporadas injetaram em Star Wars, não consigo pensar em um argumento mais forte na hora de abordar um trabalho com uma narrativa baseada em uma propriedade intelectual. Se o seu objetivo principal é apenas fazer os fãs felizes, você vai entrar em problemas muito rapidamente."
Não há dúvida de que poucas perspectivas podem ser mais libertadoras do que essa para um escritor. Do ponto de vista do aficionado, a divisão de opiniões sempre estará na ordem do dia, mas, sob minha humilde opinião, há poucas coisas mais estimulantes do que utilizar o universo de uma grande franquia para brincar com novos elementos. Afinal de contas, se quisermos mais do mesmo, sempre podemos voltar e rever o que já conhecemos de sobra.