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    Exclusivo: Visitamos os estúdios de Warcraft para descobrir como criar orcs realistas

    O AdoroCinema visitou o clássico estúdio de efeitos especiais Industrial Light & Magic e desvendou os mistérios por trás de Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos.

    Warcraft - O Primeiro Encontro de Dois Mundos chega aos cinemas brasileiros no próximo dia 2 de junho, com o desafio de agradar fãs e leigos, e ainda romper com a série de péssimas adaptações dos games para as telonas. Um dos maiores orgulhos dos produtores do filme é o trabalho de efeitos especiais, especialmente o que diz respeito aos orcs criados por computação gráfica e captura de movimento.

    Este trabalho foi realizado pela clássica Industrial Light & Magic, estúdio de efeitos especiais criado por George Lucas. Convidado pela Universal Pictures, o AdoroCinema foi até São Francisco, na Califórnia, para visitar a ILM e desvendar os segredos do trabalho visual da produção.

    Conversamos com um diretor de arte de efeitos especiais, um supervisor de animação e ainda um supervisor de efeitos especiais, que explicaram suas funções. Antes disso, participamos de um bate-papo informal com o diretor Duncan Jones, que apresentou algumas cenas do filme, além de vídeos com alguns bastidores da produção.

    “Precisávamos que nosso público sentisse a mesma empatia pelo orcs e pelos humanos. Isso significou, que seria necessário conseguir manter um close-up, ter um ator realmente interpretando e criando momentos emocionantes para os orcs. Nunca funcionaria se usássemos um material prostético. Isso funciona muito bem para criaturas e monstros, mas se quero usar um close-up de 5, 8, 10 segundos e ver o que acontece nos olhos dos personagens ou nas pequenas marcas em suas expressões, precisaríamos seguir um caminho diferente. E o que o time da ILM fez foi aperfeiçoar o trabalho de captura de movimentos faciais”, afirmou Jones, que antes de se arriscar no mundo da fantasia trabalhou nas ficções Lunar e Contra o Tempo.

    Após o papo rápido com o cineasta – realizado no enorme cinema localizado na ILM –, foi hora de adentrar os escritórios da empresa e conhecer um pouco mais sobre o processo de criação de efeitos visuais do longa. Warcraft é repleto de efeitos, com inúmeros cenários e criaturas, mas é inegável que os funcionários da ILM possuem um orgulho bem especial pelos orcs. Em três apresentações, em setores diferentes da companhia, o foco foi todo nos orcs.

    “É uma história de humanos e orcs, mas para nós, no mundo da pós-produção, o maior desafio era como criar essa população de milhares de orcs que dão vida à história”, afirmou Jeff White, supervisor de efeitos especiais do longa.

    Entrando especificamente no segmento de direção de arte de efeitos especiais, conversamos com Christian Alzmann, que afirmou: “Warcraft é um jogo muito antigo, que está chegando em sua terceira década. No desenho original, os personagens eram muito pequenos, em baixa resolução. Então, o estilo dos personagens era muito exagerado. Com o tempo, esse exagero todo se tornou Warcraft. Não existe Warcraft sem grandes dentes, sem grandes armaduras nos ombros. Nosso desafio foi manter o sabor deste mundo em um cenário de live-action, em que temos um orc frente a frente com um humano e tem que parecer realista. Começamos o trabalho pelos diferentes clãs, fazendo pequenas e diferentes interpretações gráficas para conseguirmos diferenciar à distância qual seria o clã Rocha Negra, o Olhos Sangrentos, o Lobos do Gelo etc. Sempre que trabalhamos com imagens fantásticas ou fantasiosas, temos que coloca-las na tela e passar uma sensação realista e natural. Sempre procuramos por cenários da vida real para servir de inspiração. Olhamos muitas fotos e imagens de diversas tribos que vivem num cenário pré-histórico. Os orcs possuem certa humanidade no filme, não são somente bestas. Eles possuem famílias, há uma cultura, uma sociedade. Então, não basta criar apenas os homens guerreiros e as mulheres guerreiras. Existem velhos, adolescentes, crianças. Os Lobos do Gelo, que formam o principal clã do filme, se originam da montanha, então usam muita pele. Há também um trabalho importante de cores, então usamos tinta e tatuagens para diferenciar os clãs.”

    “É divertido pensar todo o processo. Eu recebo um e-mail pedindo por orcs mais velhos. Então, você tem que pensar. Eles são uma sociedade guerreira. O macho irá lutar o máximo que conseguir. Então, comecei a cortar membros dos corpos. Pois a única forma de tirar um orc macho da batalha seria que ele tivesse sofrido danos irreparáveis”, completou Alzmann, que trabalhou numa equipe de cinco pessoas e tratava diretamente com o diretor Duncan Jones. “É curioso que há pouquíssima interação entre a equipe de direção de arte e figurino e a equipe de direção de arte de efeitos especiais. Eles fizeram muitas artes para nossos protagonistas, mas para os orcs ao fundo foi tudo feito aqui”, disse.

    Para criar milhares de orcs e, ao mesmo tempo, diferencia-los entre si, o time desenvolveu 52 modelos únicos, que recebiam variações de armaduras, armas, tatuagens, penteados, feridas e muito mais. Com a ajuda do computador, eles desenvolveram uma seleção que basicamente fez todos os orcs serem individuais, mesmo os sem fala na produção.

    Na sequência, foi hora de conhecer sobre o trabalho do animador Hal Hickel, vencedor do Oscar de Efeitos Especiais pelo trabalho em Piratas do Caribe: O Baú da Morte. “A minha parte no processo está relacionada a performance de criaturas e personagens no filme. Eu vou falar muito sobre os orcs, mas é importante que temos outras coisas bem legais, com os lobos e os Hipogrifos. Pra essas criaturas, tudo é feito pelos animadores, não há nenhum tipo de captura de movimento. Talvez pudéssemos colocar um leão com a roupa de captura, mas acho que não seria muito recomendável. Procuramos muitas referências em animais de grande porte, mas em determinado momento os artistas devem usar suas inspirações”, destacou Hickel.

    Entrando especificamente no desenvolvimento dos orcs, o profissional afirmou: “Todo mundo sabe da grande dificuldade que é criar humanos completamente digitais e os orcs não são tão diferentes dos humanos. Quando um personagem está falando, a nossa tendência é olhar diretamente nos olhos. E, neste sentido, os orcs não são diferentes. Torna tudo muito difícil. Sem contar todo o tempo que estes caras têm em cena. Eles possuem o mesmo peso narrativo que os humanos. Não são apenas monstros para serem derrotados. Temos que gostar e sentir empatia pelos orcs. Podemos criar muitos monstros, dinossauros e aliens aqui, mas o que nos empolga é poder criar um personagem em um momento íntimo, em frente da câmera, sem falas por alguns segundos. Ele está ali simplesmente. E entregamos isso logo no início do filme aos espectadores. Se eles não comprarem a ideia significa que não fizemos nosso trabalho. É empolgante e assustados. Não estamos escondendo os orcs. Não estamos apresentando eles na sombra.”

    A equipe de animação contava com aproximadamente 40 profissionais, espalhados entre São Francisco, Vancouver e Cingapura.

    Encerrando o dia na ILM, conversamos então com o supervisor de efeitos especiais Jason Smith, que revelou ser um grande fã de Warcraft, tendo perdido muitas horas no jogo. Ele reforçou os desafios de se criar os orcs, que são semelhantes aos humanos em muitos sentidos e que possuem espaço considerável no longa. “Foi preciso desde o início garantir que os orcs fossem diferentes entre si, não só visualmente, mas também em termos de personalidade. Eu trabalhei em Os Vingadores criando o Hulk e esses caras se revelaram um desafio parecido. São caras enormes, com muitos músculos e uma anatomia desproporcional. São muitos detalhes. Eles não vestem uma camisa, mas há muita roupa envolvida e espalhada pelo corpo. E é este vestimento e o penteado que apresentam uma dificuldade maior. O figurino trazia cintos, pedaços de couro, pedaços de ossos, peles de animais, penas, joias, e tudo tinha que ser simulado em camadas para ficar direito. Mas nosso principal desafio, no qual precisamos crescer como companhia, diz respeito à pele. Fizemos um gesso com o rosto do Robert Kazinsky, que faz o Orgrim, e colocamos num scanner. Aí, usamos seus poros, seus mínimos traços no rosto para iniciar o trabalho com os orcs. Ele não é um orc de verdade, mas como ponto de partida é muito bom iniciar com realidade, aproveitar 80% e explorar artisticamente os outros 20%.”

    O AdoroCinema viajou a convite da Universal Pictures do Brasil.

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