Resident Evil de Zach Cregger coloca Austin Abrams ao lado de Ethan e Grace como a melhor adaptação dos jogos
por Diego Souza CarlosMuitos dizem que a franquia Resident Evil, quando se trata de adaptações cinematográficas, é amaldiçoada. Justamente por isso, o receio faz parte da rotina dos fãs quando um novo passo nessa direção se manifesta. Depois de 7 filmes questionáveis - seis estrelados por Milla Jovovich em uma releitura desconexa aos jogos e uma com a história dos games posta em um roupagem fraquíssima -, eles têm razão em se preocupar.
Com a chegada de uma nova tentativa de revitalizar a propriedade intelectual nas telonas, mais uma vez sobre o guarda-chuva (risos) da Sony Pictures e Constantin Films, a fagulha de esperança brilhou nos olhos de alguns ao verem o nome de Zach Cregger envolvido. Após trabalhar com os ótimos Noites Brutais e A Hora do Mal, o diretor se meteu em um vespeiro que definitivamente tirou seu sono - e isso ainda deve continuar por um bom tempo quando o público entrar em contato com sua versão de Resident Evil.
Inspirado na experiência dos jogos, com referências à estrutura narrativa da IP, um ótimo equilíbrio entre humor e suspense e uma liberdade criativa que será um balde de água fria para fãs puristas, com certeza o novo filme chocará quem está acostumado com jornadas do herói tradicionais. Curiosamente, este é sem sombra de dúvidas um irmão dos outros filmes do realizador e, possivelmente, a melhor adaptação de Resident Evil live-action já feita.
Como Zach Cregger traduz os jogos de Resident Evil no cinema?
Zach Cregger tem feito uma divulgação difícil com seu novo filme. Por não ser uma adaptação de uma história vista em um dos jogos, o projeto despertou a fúria de um grupo de fãs maltratado a cada nova releitura dos games, conforme dito acima. No entanto, erra quem acredita que o novo Resident Evil é "um ótimo filme de terror e um péssimo filme de Resident Evil”, como muitos disseram nas redes sociais antes mesmo de sequer assistir ao longa.
O roteirista e diretor conseguiu a proeza de aplicar sua vivência como jogador enquanto comandava o projeto. Como? Através dos recursos do audiovisual que os jogos da Capcom sempre apresentaram - das perspectivas de câmera em primeira e terceira pessoa aos trejeitos de um personagem jogável aqui incorporado por Austin Abrams.
Além da linguagem, há referências que brotam na tela como pequenos acenos, incluindo ervas verdes, cadeados com símbolos curiosos, medicamentos em spray, máquina de escrever, entre outros. Entretanto, o que mais se comunica com a experiência do gamer está no desenvolvimento do protagonista diante do caos.
Bryan se torna um sobrevivente deste colapso em Raccoon City em poucos minutos da história. Assim, ele precisa rapidamente lidar com zumbis e armas biológicas bizarras que bebem na fonte tanto do Las Plagas de Resident Evil 4 quanto no comportamento dos fungos de The Last of Us, fora as referências a títulos como Parasite Eve e Silent Hill.
O comportamento do protagonista em segurar uma arma, desbloquear a trava e dispará-la, se movimentar pelos cenários e tomar decisões desesperadas diante do perigo são exemplos de como os jogadores aprendem, junto de quem controlam nos games, a sobreviver. O manejo de balas e recursos, um aspecto bem presente na maioria dos títulos da franquia, também está lá. Portas, barreiras e cadeados que obrigam o personagem a se virar? Sim, também.
Ao lado de cada uma dessas escolhas de roteiro que emulam qualquer jogatina de Resident Evil, há também a atmosfera de suspense muito bem trabalhada por Cregger. Ele usa demasiadamente jumpscares, mas sabe criar um clima de medo constante especialmente a partir da escuridão que pode esconder uma nova ameaça. Eventualmente, esse clima é quebrado por um humor dado pelo absurdo de cada nova situação. Essa marca do realizador está impressa especialmente em A Hora do Mal, um filme de terror com cenas ridiculamente inusitadas no caminho, e para quem não está acostumado pode ser um impeditivo para curtir a produção.
Todo esse balaio de artifícios e referências é somado ao fato de que a Umbrella Corporations, a grande vilã dos jogos, realmente está por trás desse caos - e, aqui, temos uma história que poderia ser facilmente um Resident Evil Outbreak ou uma história inspirada em personagens como Ethan (RE 7 e RE Village) e Grace (RE Requiem). Ainda que a birra por não termos os personagens icônicos em cena seja totalmente válida, a presença deles não é necessária para se evocar o DNA da franquia.
Resident Evil de 2026 brilha (e peca) em ser tão simples quanto ousado
À primeira vista não há nada de muito especial e inventivo no roteiro do novo Resident Evil. Já à segunda, a impressão continua praticamente a mesma se não fossem algumas decisões bem encaixadas por Cregger e Shay Hatten. A ironia de Bryan ser um entregador de itens médicos indo a caminho de um acidente causado por uma empresa farmacêutica é muito bem-vinda, e isso é utilizado na trama como um RPG de ação em muitos momentos. Os dramas do personagem não são aprofundados o suficiente para que sejamos tocados pelos problemas dele, mas o carisma de Abrams é tão grande que a torcida da audiência deve vir naturalmente.
O problema é que o roteiro foca tanto no protagonista, que sustenta muito bem o filme, e deixa de ampliar esse universo para outros rostos. Isso pode ser ruim se não houver afeição da audiência com ele, por exemplo.
Mesmo tendo uma força narrativa apoiada no talento do ator, que vai do terror à comédia em segundos, perde-se um pouco daquilo que fez Resident Evil tão importante: a luta pela sobrevivência nos jogos sempre foi apoiada na relação entre personagens. A motivação dele é muito simples e crível, especialmente quando coloca os pés no chão quanto à realidade de um jovem trabalhador, mas fica na superfície.
Embora tenha uma trama simples, a ousadia não fica apenas ao redor da linguagem cinematográfica que mistura cinema e videogame, mas abraça as surpresas que o absurdo pode proporcionar. É aí que Bryan cresce como personagem e a trama acaba escalonando para situações cada vez mais surpreendentes. Isso nas mãos de um cineasta qualquer poderia ter grandes problemas, mas a segurança de Cregger em entregar algumas sequências bizarras é de se tirar o chapéu.
O problema é que essa crescente nem sempre é eficaz: há alguns problemas de ritmo, certos momentos expositivos e mudanças abruptas na montanha-russa de acontecimentos antes e durante os momentos finais. Não que o projeto seja anticlimático, mas fica uma sensação de que poderia aproveitar mais do desfecho que a história ganha.
Resident Evil de 2026 é a melhor adaptação dos jogos?
Mesmo com problemas, Resident Evil de 2026 entrega a melhor adaptação dos jogos da Capcom até o momento - e talvez uma das mais interessantes releituras dos videogames. A concorrência não é grande nem forte o suficiente para que atingir essa posição seja um verdadeiro desafio (não temos saudades da era Milla Jovovich), mas apesar dos tropeços, o filme é o melhor que entende o DNA da franquia e o aplica dentro de uma história original. Inclusive, fazer uma obra que consiga unir algo novo a 30 anos de diferentes títulos é um feito impressionante.
Enquanto demonstra ser um grande fã dos jogos, Zach parece receoso em brincar com o extenso arsenal de criaturas e itens que poderiam tornar o filme mais identificável aos olhos dos fãs. O fato de descarrilar ali pelos últimos minutos - e não estou falando de um final chocante - faz com que a sensação do todo seja agridoce. Porém, olhando em retrospecto, são muitos os acertos em um projeto que se divide entre ser despretensioso e trazer uma obra cinematográfica única.
Por fim, Resident Evil de Zach Cregger pode ser descrito como um sonho febril de um fã que se tornou realidade. É um delicioso caos que transpõe bem o gameplay e a estrutura dos games para o cinema com a já assinatura pitoresca do cineasta. Usa o carisma do Austin Abrams com ecos de Ethan e Grace, algo que provavelmente não conseguirá amenizar a raiva dos fãs puristas.
Ampliando humor e terror ao combiná-los, o filme tropeça na falta de certos cuidados direcionados a detalhes que poderiam tornar o projeto ainda mais identificável à lore dos jogos. Com seu terceiro ato apressado e ridiculamente ousado, com breves trechos desritmados no miolo e uma escolha expositiva desnecessária em um ponto específico, entrega suspense, terror e um verdadeiro survival horror sustentado pelo gore e pelo humor de absurdos - algo que evoca o tom camp das histórias da Capcom. A união de simplicidade e liberdade gera a melhor (e mais controversa) experiência de Resident Evil nos cinemas.